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LM. 1.4.2 - Elementos de línea

Elementos de línea
Los elementos en HTML (lenguaje de marcas de hipertexto - Hypertext Markup Language) usualmente son elementos "en línea" o elementos "en bloque".

Un elemento en línea ocupa sólo el espacio delimitado por las etiquetas que definen el elemento en línea. El siguiente ejemplo demuestra la influencia de los elementos en línea:
Elementos en línea vs. en bloqueFormateo. De forma predeterminada, los elementos en línea no comienzan con la nueva línea.
Modelo de contenido. En general, los elementos en línea pueden contener únicamente los datos y otros elementos en línea. consultar también elementos en bloque.
Elementos Los siguientes elementos son "en línea":
b, big, i, small, ttabbr, acronym, cite, code, dfn, em, kbd, strong, samp, time, vara, bdo, br, img, map, object, q, script, span, sub, supbutton, input, label, select, textarea

LM. 1.4.1 - Elementos de bloque

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Los elementos de bloque Los elementos en HTML (lenguaje de marcas de hipertexto - Hypertext Markup Language) usualmente son elementos "en bloque" o elementos "en línea". Un elemento en bloque ocupa todo el espacio de su elemento padre (contenedor), creando así un "bloque". Este artículo ayuda a explicar lo que esto significa.

Los elementos de bloque sólo deben aparecer dentro del elemento <body>.

Los navegadores suelen mostrar el elemento a nivel de bloque con un salto de línea antes y después del elemento. El siguiente ejemplo demuestra la influencia elementos en bloque:

Elementos en bloque vs. en línea Hay un par de diferencias clave entre los elementos en bloque y elementos en línea:

Formateo. De forma predeterminada, los elementos de bloque comienzan en una nueva línea, pero los elementos en línea pueden comenzar en cualquier parte de una línea.Modelo de contenido. En general, los elementos en bloque pueden contener elementos en línea y otros elem…

LM. 1.4 - Tipos de elementos HTML.

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Los elementos se pueden agrupan de varias manera, aquí ofrecenos las siguientes: formal, estructural y funcional.


Según su estructura Se dividen en tres grupos: básicos, de cabecera y de cuerpo.

Los elementos básicos

Son los elemento que conforman la columna vertebral de un documento html:
Para un documento normalhtml head bodypara uno de marcoshtml head frameset frame De cabecera Los de cabecera contienen la información necesaria para el correcto funcionamiento del documento.

Elementos de cabecera son

El obligatorio: title
Los opcionales: base meta link
Los mixtos: style script object y el transicional: isindex. Estos elementos pueden actuar como elementos de cabecera y de cuerpo.

De cuerpo Son los que estructuran el contenido del documento, pueden clasificarse en dos o tres grupos, los que forman parte del flujo del documento, estos son los elementos en bloque y los elementos en línea; y los que no forman parte directa del flujo.

En bloqueElementos en bloque son

p dl div address hr blo…

SI2.3 - Diferencia entre big-endian y little-endian

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El término inglés endianness ("extremidad") designa el formato en el que se almacenan los datos de más de un byte en un ordenador. El problema es similar a los idiomas en los que se escriben de derecha a izquierda, como el árabe, o el hebreo, frente a los que se escriben de izquierda a derecha, pero trasladado de la escritura al almacenamiento en memoria de los bytes.

No se debe confundir trivialmente el orden de escritura textual en este artículo con el orden de escritura en memoria, por ello establecemos que lo que escribimos primero lleva índices de memoria más bajos, y lo que escribimos a continuación lleva índices más elevados, que lo que lleva índices bajos es previo en memoria, y así sucesivamente, siguiendo la ordenación natural de menor a mayor, por ejemplo la secuencia {0,1,2} indicaría, -algo más allá de la intuición- que 0 es previo y contiguo en el espacio de memoria a 1, etc. Para ello consulte también la marca de orden de bytes (BOM)

Usando este criterio el si…

Anexo - La marca de orden de bytes (BOM)

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La marca de orden de bytes (del inglés byte order mark o BOM) es un carácter Unicode que se utiliza para indicar el orden de los bytes (endianness) de un fichero de texto. Su código es U+FEFF. Además de usarse para indicar el orden de los bytes, también se puede utilizar como marca para indicar qué codificación Unicode se está utilizando (UTF-8, UTF-16 o UTF-32).



Generalmente el BOM es una secuencia difícilmente visible en la mayoría de las codificaciones convencionales u otras codificaciones Unicode (normalmente con el aspecto de una secuencia indescifrable de códigos de control). Aun cuando un BOM se interprete erróneamente como un carácter real contenido en el texto no podrá ser visto debido al hecho de que es un espacio no-separable de anchura-cero (en inglés zero-width no-break space). La semántica zero-width no-break space del carácter U+FEFF se ha marcado en desuso con la versión Unicode 3.2, que únicamente permite su uso con la semántica BOM.

En UTF-16, un BOM se expresa media…

PR1.2 - Programación orientada a objetos

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La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.

Muchos de los objetos pre-diseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas.Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
Clase.Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definicion…

PR1.1 - Nociones sobre programación estructurada

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La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora

utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while), considerando innecesario y contraproducente el uso de la instrucción de transferencia incondicional (GOTO), que podría conducir a "código espagueti", que es mucho más difícil de seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de programación.

La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora. Surgió en la década de 1960, particularmente del trabajo de Böhm y Jacopini, y una famosa carta, «La sentencia goto, considerada perjudicial», de Edsger Dijkstra en 1968 — y fue reforzado teóricamente por el teorema del programa estructurado, y prácticamente por la aparición de lenguajes como ALGOL con ade…